PRODUÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS COM SCRATCH NO ENSINO FUNDAMENTAL - da Silva Santos, Jeniffer; Guilmer Brito Silva; Leila Barros; Marcos Tavares (Ensaios Pedagógicos, 2025)
A educação contemporânea tem buscado estratégias inovadoras para promover uma aprendizagem mais interativa e motivadora, com destaque para as metodologias ativas e a gamificação. Nesse contexto, o uso de ferramentas digitais como o Scratch surge como uma alternativa eficaz para engajar os alunos no processo de ensino-aprendizagem. Este artigo analisa a utilização do Scratch para a criação de jogos educativos em conteúdos de Matemática e Língua Portuguesa no ensino fundamental. O estudo teve como objetivo investigar o potencial do Scratch como ferramenta pedagógica para o desenvolvimento de jogos educativos, visando estimular o pensamento computacional, a criatividade e a assimilação de conteúdos curriculares de forma lúdica. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, baseada na metodologia de pesquisa-intervenção participativa. Alunos do 4º ano do Ensino Fundamental utilizaram o Scratch para criar jogos relacionados a conteúdos de Matemática e Língua Portuguesa, sob mediação dos professores. Foram realizadas observações das interações durante o processo de desenvolvimento dos jogos, além da coleta e análise dos projetos produzidos. Os jogos criados demonstraram a eficácia do Scratch em integrar programação e conteúdos curriculares. Os alunos desenvolveram habilidades de pensamento computacional, trabalho em equipe e criatividade, enquanto os professores relataram maior engajamento e motivação dos estudantes. Os resultados evidenciaram o potencial da gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico e significativo.